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07/03/2017

Brasil deve liderar setor de games na América Latina em 2017, calcula PWC

Da ficção dos magás japoneses às histórias em quadrinhos de super-heróis para a economia real. Os games, ou jogos eletrônicos, movimentaram US$ 1,6 bilhão (R$ 4,9 bilhões), em 2016, no Brasil, e o país já deve ultrapassar o México, este ano, e alcançar a liderança do mercado na América Latina. O segmento de games deverá crescer 13,4% ao ano até 2020, considerando-se a venda de jogos (softwares), a publicidade e as chamadas microtransações, que são os gastos dos consumidores dentro dos jogos.

Segundo dados da consultoria PWC, no mercado de entretenimento e mídia, o de game é o segundo que mais cresce, atrás apenas da publicidade na internet. Entre os fatores que estimularam a expansão estão o barateamento dos equipamentos e a inauguração de fábricas no país, impulsionadas pelo incentivo tributário e o tamanho do mercado.

— Importar estava ficando muito caro, e as fábricas avaliaram que era mais barato produzir no Brasil. Os custos para o consumidor ficaram mais baratos. O Playstation entrou no Brasil custando R$ 4 mil. Hoje, você acha por R$ 1.300 — observa Alexandre Eisenstein, sócio da consultoria PWC.

Para especialistas, o boom do mercado de games também alavancou outros setores, como publicações de livros e revistas especializadas, eventos e competiçoes esportivas, venda de produtos como camisas e objetos de decoração, criação de canais de Youtube. São os chamados mercados satélites dos jogos online, alimentados por grandes empresas — que investem cada dia mais no setor — eaté microempresas.

— Essa gente pequena movimenta o maior fluxo de dinheiro na área — diz Victor Azevedo, professor de Marketing Digital do Ibmec e do curso de Jogos Digitais da Universidade Veiga de Almeida.

Empreendedorismo se fortalece no país

Seja no desenvolvimento de jogos ou nos mercados paralelos, muitos brasileiros têm empreendido. A Overlord Game Studio, desenvolvedora de games carioca, lançará o seu primeiro produto, Tiny Little Bastards — fruto de um financiamento coletivo de R$ 30 mil, no site Catarse —, no segundo semestre deste ano. Apesar disso, já tem importantes contratos fechados.

— Com a Valve, dona da Steam, a maior plataforma de distribuição de jogos do mundo; Sony e Microsoft Xbox. Ou seja, vamos lançar nosso jogo no Playstation 4, Xbox1 e para computador — conta João Requião, de 29 anos, sócio da pequena empresa, ao lado de Ian Magalhães, de 28.

Junto a eles, são apenas mais quatro funcionários.

— O mercado de games nasce num momento propício, em que as pessoas entenderam que não precisam de fábricas para trabalhar. Os jogos também podem ser feitos em casa. Podem ser feitos por uma pessoa ou uma equipe de três — explica o professor Victor Azevedo.

Para o especialista, é o envolvimento gerado pelos jogos que faz tantas pessoas empreenderem:

— Por isso que ele acaba sendo maior do que o seu irmão, o cinema. Continua sendo um conteúdo desse gênero, com roteiro, personagens, mas você se coloca e se envolve. Esse envolvimento faz as pessoas aprenderem, com auxílio da internet, até a criar — avalia ele, lembrando das produções paralelas, como os canais de Youtube: — O brasileiro tem por escopo ser gerador de conteúdo e para isso aumentar é só ser menos hostil internamente ao mercado de jogos. Ainda há preconceitos. Na hora em que o aluno fala que vai fazer uma graduação de Jogos, os pais não gostam. Com o tempo, a gente está mudando isso. A minha geração já tá vindo com a ideia de que jogo é coisa séria, é conteúdo como cinema.

Aos 31 anos, Victor também empreende num mercado satélite. Ele é um dos sócios do Grupo Epic, que atende empresas e agências com o objetivo de impactar e absorver a geração Y, pela “gameficação”. A prática envolve a aplicação de mecânicas de jogos em diversas áreas para melhorar resultados de empresas.

Empresas de RH procuram pessoas que tenham no currículo cursos de games

O sucesso da “gameficação” impactou, inclusive, o mercado de trabalho, criando novas profissões (confira abaixo).

— A demanda por profissionais especializados em games vem crescendo e algumas profissões, despontando no mundo corporativo — explica Felipe Azevedo, diretor da LG Lugar de Gente, empresa especializada em soluções de tecnologia para RH.

Os profissionais saem de cursos como Game Design (veja opções abaixo) ou até de formações mais tradicionais, como Marketing, Design Gráfico, Web Designer, Tecnologia da Informação, Ciências da Computação, desde que o currículo também traga cursos na área de games. Alguns postos podem ter mais requisitos, como conhecimento em algum programa e idiomas.

Além destas chances, funções tradicionais em diferentes áreas têm ganhado espaço também no mercado de games, como os designers de som, ilustradores, modeladores 3D, desenvolvedores, roteiristas, entre outros.

E tem gente até ganhando dinheiro, jogando profissionalmente nas seleções de desportos eletrônicos

— Meu jogo é o Overwatch, da Blizzard, e integro um time de seis pessoas. Nós ainda não temos salário, mas vários times brasileiros já contam com remuneração e alguns jogadores profissionais já têm carteira assinada. Hoje, conto com premiações. Alguns torneios e festivais pagam prêmios de R$ 20 mil para o primeiro colocado. Lá fora, há campeonatos pagando US$ 300 mil — conta Yuri Insanityz, gestor de tecnologia da informação, de 28 anos.


Fonte: http://extra.globo.com/noticias/economia/brasil-deve-liderar-setor-de-games-na-america-latina-em-2017-calcula-pwc-21010812.html
 



 



 



 



 



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